Harry Potter és a piromán vámpír sötétmágiás démoni bordélyház
A hermetikus mágia* határai:
1.) Minden varázslat, ami megváltoztatja valaminek az Esszenciális Természetét a hatóidő lejárta után elmúlik. (Egy dolog Esszenciális Természetébe minden beletartozik, amiről a mesélő azt mondja, hogy beletartozik.)
2.) Csak olyan célpontra varázsolhatsz, amit látsz vagy amihez van Arcane Connection-öd (pl. egy kis haj, gyakran használt tárgy stb.)
3.) Minden teremtő jellegű varázslat (ide tartozik a gyógyítás is) csak akkor lesz permanens, ha Vis-t (kb. mágia koncentrátum) használsz hozzá.
4.) Az égitesteket nem lehet mágiával befolyásolni.
5.) Mágiával nem lehet lelket teremteni.
6.) Mágiával nem lehet az igaz szerelmet befolyásolni.
A mágikus művészetek (Arts):
Az öt technika:
Creo - termtés
Rego - irányítás
Perdo - pusztítás
Muto - átalakítás
Intellego - információszerzés
A tíz forma:
Ignem - tűz/fény/hő
Aquam - víz/folyadék
Auram - levegő/gázok/időjárás
Terram - föld/kő/fém
Herbam - növény
Animal - állat
Corpus - (emberi) test
Mentem - elme
Imaginem - érzékszervi behatás
Vim - mágia/varázslatok
Minden varázslat legalább egy technika és legalább egy forma kombinációja. Például egy tűzgolyó Creo Ignem, valakitmágiával odébblökni pedig Rego Corpus.
Ha az Akaraterő+forma+technika+1d10 nagyobb, mint a varázslat szintje, akkor sikerült, egyébként nem. Háromféleképpen lehet varázsolni: spontán, képletszerű (formulaic, keresni kell rá egy jó szót) és rituális.
A formulaic a standard DnD szerű mágia: megtanulod a varázslatot és utána egy kör alatt elcastolod. Előnye, hogy akkor is létrejön a varázslat, ha kevesebb mint tízzel aládobsz a célszámnak, de ilyenkor kimerülést kapsz.
A spontán varázslásnál nem kell előre tudni a varázslatot, viszont kimerítő és ténylegesen meg kell dobni a kívánt varázslat szintjét.
A rituális mágia legnagyobb előnye, hogy egyéb releváns skilleket is bele lehet vinni a varázslás-dobásba, viszont jellemzően nagyok a célszámai, fárasztó és akár órákig is tarthat. A legtáposabb varázslatokat csak így lehet elvarázsolni. Itt is ismerni kell előre a varázslatot.
Ezen kívül minden varázslatnak van célpontja, hatótávja és hatóideje. Ezekről több infó a lenti liken található fájlban, amit egyébként is érdemes átnézni.
Ami fontos, hogy a d10-en a nulla nullának számít és ha kijön, akkor van esélyed balsikerre.
Kargen:
1.) Főértékek: lsd lent
2.) Gyerekkor: ad 4 általános skillt képzetten (+3-on) amit meg tudsz magyarázni.
3.) Inasság: ad 2 skillt szabadon + általános mágiaellenállás(5) +alapvető mágiaismeret, +45 szintnyi Art, +4 spell max. 20-as szinten.
Főértékek: Mindegyik 0-ról indul, kapsz hét pontot, amiből lehet venni főértéket az alábbi táblázat szerint:
Erő +3 6
Ügyesség +2 3
Szívósság +1 1
Észlelés 0 0
Intelligencia -1 kapsz még 1 pontot
Karizma -2 kapsz még 3 pontot
Akaraterő -3 kapsz még 6 pontot
Szerencse
Varázsláshoz Akaraterő, kutatáshoz, varázstárgykészítéshez egyéb hasonlókhoz Intelligencia kell.
Általános skillek:
Animal handling
Athletics
Awareness
Brawl
Etiquette
Intrigue
Stealth
Survival
Thievery
Specialista Skillek
Heal+Herbalism
Profession (X)
Mathematics+Astrology
Theology+History+Lore
Performance (X)
Magic Theory (X)
Daemonology+Magical Beasts
Runes+Enchantments
Alchemy
Weapon Training (X)
Az (X)-es skilleknél kell választani egy alkategóriát (professionnél például ács, kovács stb. Weapon Tariningnél konkrét fegyvert, Magic Theory-nál meg 3 db. Art-ot aminek az elméletéhaz +1-et kapsz). Az ilyen skillek értelemszerűen többször is felvehetők más alkategóriákkal.
*az összes karakter hermetikus mágiát használ és a Mágusakadémián is azt oktatnak. Vannak egyéb mégiaformák is, de azok jóval korlátoltabbak, bár a saját szakterületükön előfordul, hogy hatékonyabbak, mint a hermetikus mágia. Nem mindenki, aki képes mágiát használni tudja megtanulni a hermetikus mágiát. A hermetikus mágusok (ha túlélik a képzést) ritkaságuk és az általuk használt mágia változatossága miatt nagyon keresettek.